モデル

SeedCrackerXの構造物ビットが表すもの

ビット合計は、観測された構造物の位置によってランダムな構造物シードの候補がどの程度絞り込まれるかを示す値であり、ブロック、チャンク、ファイルの数ではありません。

Minecraftでは、ワールドの構造物シード、リージョン座標、構造物固有のソルト、選択したゲームバージョンから、予測可能な乱数生成処理を初期化して多くの構造物を配置します。SeedCrackerXが、イグルー、ピラミッド、小屋、難破船、前哨基地、海底神殿、その他の対応構造物が特定のチャンクから生成されていることを確認すると、候補シードがその配置を再現するか検証できます。通常、リージョン内で取り得るオフセットが多い構造物ほど、取り得るオフセットが少ない構造物より多くの情報を提供します。

元のDataStorage.getBits()実装では、一般にlog2(offset x offset)を使用し、フィーチャー設定から値を算出します。その後、/seedcracker data bitsコマンドが合計値を整数へキャストして表示します。このブラウザー計算ツールは、意図的にこの分かりやすい丸め済み計画モデルに従っています。次に探すべき対象の判断には役立ちますが、Mod内部の正確なバージョン別フィーチャー設定を代替するものではありません。

構造物通常の推定値リフト可能な推定値計画上の役割
イグルー99両方に大きく寄与
砂漠のピラミッド99両方に大きく寄与
ジャングルの寺院99両方に大きく寄与
沼地の小屋99両方に大きく寄与
難破船88有用で発見しやすい
ピリジャーの前哨基地09この計画ツールではリフト経路専用
海底神殿90通常経路の候補削減を支援
トライアルチャンバー80現行バージョンの通常制約
しきい値

通常ビットとリフト可能ビットは異なる経路を開始する

2本の進捗バーを1つのスコアとして合算しないでください。

通常の構造物経路には、およそ32ビットの有効な基本データと、復元済みのジ・エンドの柱シードが必要です。Modはジ・エンドにある10本の柱の高さから16ビットの柱シードを列挙し、その手掛かりと構造物の制約を組み合わせて48ビットの構造物シード候補を検索します。リフト経路は、現行バージョンの構造物観測に利用できる別の方法です。リージョンオフセットを効率よくリフトできる構造物から約40ビットを収集すると開始され、まずシードの下位ビットを絞り込み、次に完全な構造物シード候補を検証します。

表示されたしきい値に達しても、最終的なワールドシードがすぐに確定するとは限りません。SeedCrackerXが複数の構造物シード候補を保持し、追加の独立した構造物を要求する場合があります。また、64ビットのワールドシードの上位16ビットを復元するために、サーバーから提供されるハッシュ化シード、デコレーターの証拠、またはバイオームのサンプルが必要になることもあります。しきい値は検索段階を開始できる目安であり、あらゆるデータセットの完成を保証するものではありません。

  • 通常進捗には、リフト経路に役立たない構造物も含められます。
  • ソースの検索キャッシュでは、ピリジャーの前哨基地は通常の合計から除外されますが、リフト計画には役立ちます。
  • 同じ種類の構造物でも、異なる座標にあれば引き続き有用です。
  • 複数種類の構造物を組み合わせると、相関する誤りを減らせるため、通常は実際のデータ収集を改善できます。
  • バージョン設定の誤りや構造物の誤認により、一致する候補が0件になる場合があります。
計算例

現行バージョンの構造物収集ルートを計画する

このSeedCrackerX 構造物ビット計算ガイドでは、難破船2隻、イグルー1棟、砂漠のピラミッド1基から始めます。

丸め済みの計画モデルでは、難破船2隻で通常ビットとリフト可能ビットの両方に約16ビットが加算されます。イグルーを加えると両方に約9ビット、砂漠のピラミッドを加えるとさらに9ビットが加算されます。表示される推定値は、通常34ビット、リフト可能34ビットです。通常のしきい値には到達していますが、リフト可能な推定値は約6ビット不足しています。有効な難破船、寺院、小屋、イグルー、前哨基地のいずれかをもう1つ見つければ、リフト計画は40ビットを超えます。

これは、構造物4つで必ずワールドを特定できるという意味ではありません。正確なフィーチャーオフセットはそれぞれ異なり、Modが誤って一致した構造物を除外する場合もあり、最終的な候補セットに複数のシードが残る可能性もあります。ここで得られる有用な結論は、次の探索では海底神殿ではなく、リフトに対応する構造物を優先すべきということです。海底神殿は通常経路の候補削減を強化できますが、この例で示されたリフト可能ビットの不足は解消できません。

ゲーム内で確認

推定値を/seedcracker data bitsと比較する

ブラウザーからMinecraftのチャンクは参照できないため、判断する前に計画値とクライアントModの結果を照合してください。

構造物を見つけた後、/seedcracker data bitsを実行してください。1行目には、目標値に対する収集済みの通常情報量が表示され、2行目には40に対するリフト可能な情報量が表示されます。ゲーム内の数値がこの計算ツールより低い場合は、各構造物が実際に検出されて輪郭表示されたか、対応するファインダーが有効か、SeedCrackerXの設定で正しいMinecraftバージョンを選択したかを確認してください。構造物を訪れただけでは、認識テンプレートとの一致は保証されません。

ファインダーを有効にした後や、関連設定を変更する前に読み込み済みチャンクがスキャンされていた場合は、/seedcracker finder reloadを使用してください。別のワールドへ切り替える場合や、バージョン設定の誤りが判明した場合は、/seedcracker data clearを使用してください。保存済みの構造物は/seedcracker data restoreで復元できますが、同じワールドかつ互換性のある生成バージョンに属する観測データのみを復元してください。

制限事項

オンラインのワールドシード解析ツールではない理由

この計算ツールが推定するのは準備状況です。Modが行う数十億件規模の候補検索は実行しません。

元のTimeMachine検索では、16ビットの柱空間、32ビットの部分シード空間、または48ビットの構造物シード領域全体にわたる組み合わせを列挙できます。Minecraftとシード検索ライブラリ、バージョン別のフィーチャーソルト、Javaの乱数生成動作、ローカルのチャンク観測、複数のワーカースレッドを使用します。通常のページでこれを正確に再現するには、座標の手動入力に加え、大規模なJavaサービスまたは入念に最適化されたWebAssemblyワーカーが必要です。

そのため、SeedCracker Guideではこのツールの役割を明確に限定しています。分かりやすい進捗推定値を計算し、現在の不足分を補う観測対象の種類を推奨します。ブロックの自動スキャン、構造物の検証、ハッシュ化シードの取得、バイオームのサンプリング、最終候補の検証はSeedCrackerX内で行われます。